PilotEğitsel oyun · B2C / B2B
Captain Cognito
Duygularını tanı, arkadaşlığını güçlendir, kararlarını sen ver.
Captain Cognito, 5–14 yaş çocuklar için Türkçe ve İngilizce bir sosyal-duygusal öğrenme oyunudur. Çizgi roman hikâyeler, dedektiflik vakaları, kart oyunları ve mini oyunlarla çocuklar duygularını tanımayı, sakin kalmayı, başkalarını fark etmeyi, iş birliği yapmayı ve iyi karar vermeyi oynayarak öğrenir.
Arkasındaki bilim Kanıta dayalı sosyal-duygusal öğrenme (SEL) yetkinlikleri
- Yaş aralığı
- 5–14 yaş (yaş grupları: 5-6 · 7-8 · 9-10 · 11-12 · 13-14)
- Diller
- Türkçe ve İngilizce (arayüz ve içerik)
- Durum
- Yakında — pilot aşamasında; mobil uygulama olarak yayın hazırlıkları sürüyor

Ekran görüntüleri
Yakından bakış

Maceraya başla, istediğin oyunu seç ya da avatarını değiştir. 
Saçından ayakkabısına kadar kendi kahramanını yarat. 
Hikâye çizgi roman panelleriyle ilerler; sarı anlatıcı bandı her sahneyi anlatır. 
Hikâyedeki oyunlar tek listede — güce göre seç, tekrar tekrar oyna. 
Güçlerim: beş gücündeki gelişimini kendi başlangıcınla karşılaştır. 
Dr. Sage vakayı anlatır ve bulman gereken üç soruyu verir. 
Olaydaki karakterlerden birini seç ve sorgula. 
Doğru soruları sor, ipuçlarını topla. 
Usta Dedektif: gerçek anlaşılınca sahnede neyin değiştiğini bul. 
Ne söylemeli? Zor bir anda en uygun sözü seç ve balona sürükle. 
Duygu Posteri: her anda kimin ne hissettiğini bul. 
Kaykay ve Teselli: hikâyenin içinde hareketli mini oyunlar.
Ürün hakkında
Captain Cognito
Captain Cognito’da çocuk, kendi avatarını yaratıp bir adada geçen çizgi roman bir maceraya katılır. Hikâye ilerledikçe haritadaki görevler açılır: tanıklarla konuşup ipucu topladığı dedektiflik vakaları, yanlış anlaşılmanın ardındaki gerçeği aradığı Usta Dedektif vakaları, doğru sözü bulup konuşma balonuna taşıdığı “Ne söylemeli?” kart oyunu, kararlarıyla hikâyenin yönünü değiştirdiği “Ne yapmalı?” etkileşimli çizgi romanı, hazır şarkılı müzik görevleri ve hikâyenin içine yerleşmiş onlarca mini oyun.
Her oyun, dünyada yaygın kullanılan CASEL çerçevesinin beş sosyal-duygusal becerisinden en az birini çalıştırır. Çocuk bu becerileri beş güç olarak görür: Kendini Tanı, Dengede Kal, Fark Et, Birlikte Ol ve Karar Ver. Topladığı elmaslar “Güçlerim” haritasında kendi gelişimini gösterir — başka çocuklarla kıyaslanmadan.
Oyun, ThinkiPlay tarafından TÜBİTAK 1812 BİGG desteğiyle, psikoloji alanında akademik bir ekip tarafından geliştirilmektedir.
Öne çıkanlar
Neler var?
- 01
Çizgi roman bir macera
Hikâye panelleri, anlatıcı bandı ve ada haritası üzerinde açılan görevler.
- 02
Dedektiflik ve Usta Dedektif
Karakterleri sorgula, doğru soruyu bul, Dr. Sage’in yardımıyla vakayı çöz; “Farkı Bul” ile gerçek anlaşılınca neyin değiştiğini keşfet.
- 03
“Ne söylemeli?” kart oyunu
Zor bir anda en uygun sözü seç, balona sürükle; yanlış kartta karakterin tepkisini gör ve yeniden dene.
- 04
Onlarca mini oyun
Duygu eşleştirme, nefes egzersizi, dinleme, yardım etme, kaykay yarışı ve daha fazlası — her biri hikâyenin bir anına bağlı.
- 05
Güçlerim haritası
Beş gücün gelişimi tek ekranda; çocuk yalnızca kendi başlangıcı ve geçen haftasıyla karşılaştırılır.
- 06
Oyununu Seç
Hikâyede karşılaşılan oyunlar tek listede; çocuk beceriye göre süzüp istediğini tekrar oynayabilir.
Ebeveynler için
- Gizlilik önce gelir. Kurulumda bir ebeveyn kapısı vardır; sıralama gibi cihaz dışına veri gönderen her özellik ayrı ayrı izin ister ve izinler varsayılan olarak kapalıdır. İzinler istendiğinde geri alınabilir.
- Doğum tarihi, e-posta, konum ya da hesap istenmez. Yaş yalnızca yaş aralığı olarak, ebeveyn tarafından girilir.
- Hazır içerik, öngörülebilir deneyim. Dedektiflik soruları ve cevapları, kart oyunu ve şarkı görevleri önceden yazılmış ve incelenmiştir; çocuğun yazdığı metin bu oyunlarda yapay zekâya gönderilmez.
- Oyunda reklam yok. Mevcut sürümde reklam gösterilmiyor ve reklam kimliği toplanmıyor.
- Ebeveyn alanı: Ayarlar’daki ebeveyn alanından çocuğun beceri gelişimi raporu görülebilir ve cihazdaki tüm veriler tek düğmeyle silinebilir.
Okullar ve psikolojik danışmanlar için
- Kurum kodu ile “Çalışmalarım”: Öğretmen veya psikolog, belirli becerilere yönelik oyunları bir gruba atar ve çocuklara bir kod verir. Kod girilince atanan oyunlar ayrı bir “Çalışmalarım” bölümünde açılır; hikâye ve diğer oyunlar yerinde kalır. Kod giriş değildir — hesap açılmaz, çocuğa ait bilgi istenmez.
- Tartışma soruları: Kurum modunda dört ana oyunun sonunda, sınıfta sözlü konuşmak için üç soru çıkar: oyuna dönük, çocuğun kendi deneyimine dönük ve eyleme dönük.
- CASEL’e dayalı içerik: Her oyun beş beceriden en az biriyle etiketlidir; uzman çalışmayı ihtiyaca göre kurabilir.
Pilot programa katılmak ya da okulunuz için bilgi almak ister misiniz? Bize yazın.
Bir sorun var
E-posta adresi geçerli görünmüyor ya da onay kutusu işaretlenmedi. Kontrol edip yeniden deneyin.
Yeniden deneBir sorun var
Lütfen alanları kontrol edin: ad soyad, geçerli bir e-posta, telefon, okul adı ve kısa bir talep gerekiyor; onay kutusu da işaretlenmeli.
Yeniden dene